PressPlay2 Video

So spielten wir in Stuttgart

Liebe Gamification-Workshop-Teilnehmer und Interessierte,

wie kürzlich mitgeteilt werden wir dieses Jahr keinen Workshop auf der Mensch & Computer Tagung anbieten können. Um unsere und Eure Erinnerungen an den letzten Workshop in Stuttgart aufrechtzuerhalten, hat Simon uns einen kleinen Videorückblick zusammengestellt.

Viel Spaß beim Ansehen!

Das Gamification-Orgateam

Ralf

Erlebniskarten: Ein Werkzeug für das Design Angewandter Spielformen

Press Play 3 – Zurück in 2017

Liebe Freunde und Interessierte des Workshops Press-Play,

in diesem Jahr werden wir leider keinen Workshop zu den Themen Gamification/Angewandte Spielformen anbieten können. Die verfügbare Zeit unserer Industrie- und Universitätsvertreter reicht nicht aus. Gerne hätten Jörg Niesenhaus, Sandra Schering, Simon Eitering, Katharina Lattenkamp und ich Euch von den neuesten Projekten und Ideen berichtet und neu entwickelte Werkzeuge, wie die Erlebniskarten, ausprobiert.

Wir bleiben der Mensch und Computer Konferenzreihe treu und freuen uns, im nächsten Jahr wieder einen Workshop anzubieten. In der Zwischenzeit stehen wir gerne direkt mit Rat & Tat unter der bekannten Mailadresse gamification-workshop (at) uni-due.de zur Verfügung. Mit Ablauf des Forschungsprojektes playful-interaction-concepts.de steht zudem ein umfangreicher Fundus an Informationen und Methoden zur Gamification bereit.

Viele Grüße

Ralf Schmidt

Timetable PressPlay2

Sneak Peak – Das Programm für PressPlay²

In einer Woche startet unsere Workshop-Serie in die zweite Runde. Im Vergleich zum letzten Jahr in München verstärken wir den Praxisbezug noch einmal. In zwei Blöcken stellen Autoren am Vormittag und nach dem Mittag ihre Forschungsarbeiten und Praxiserfahrungen vor. Wer beim letzten Mal dabei war, wird einige Themen und deren Weiterentwicklung wieder erkennen. Am Nachmittag möchten wir mit den Teilnehmern in zwei Praxisteilen an eine Auswahl von Szenarien arbeiten und Ideen für Gamification-Lösungen entwickeln. Dazu werden wir eine Reihe von Methoden und Werkzeugen bereitstellen, die ausprobiert und im Anschluss bewertet werden. Gegen Ende der Veranstaltung stellen die Teilnehmer ihre Ergebnisse vor und diskutieren diese anhand der Themencluster des Workshops (Anwendungsgebiete, Designaspekte, Langzeitwirkung, Kritik, Motivation, Best Practices).

Der Workshop endet vermutlich kurz vor 18:00 Uhr, da die itemis AG die Teilnehmer des Workshops ab ca. 19:00 Uhr zu einem Networking Event am Stuttgarter Standort einlädt (BRING YOUR PressPlay² BADGES!). Ein großes Dankeschön an das Unternehmen!

Wir freuen uns schon sehr auf das gemeinsame Erfahrungen sammeln.

Sandra, Katharina, Simon, Jörg, Ralf

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Workshoptermin & Verlängerung der Einreichung

Die Einreichungsfrist für wissenschaftliche und Praxisbeiträge des diesjährigen Gamification-Workshops, mit Veröffentlichung im Workshop-Band der Konferenz, wurde auf den 08.06.2015 (23:59 Uhr) verlängert.

Aber auch darüber hinaus ist die Einreichung von Praxisbeiträgen und Vorträgen möglich. Dazu genügt es einen ein- bis zweiseitigen Abstract, mit Orientierung an den sechs Themenclustern, bis zum 27.07.2015 per Mail an die Organisatoren zu senden.

Für die Early-Birds – Die Frühbucherfrist der Konferenz endet zum 31.07.

Wir freuen uns auf Ihre Beiträge!

Alle Termine und der vollständige Call for Paper im Überblick:

  • 01. Juni 2015 08. Juni 2015 : Einreichungsfrist für schriftliche Beiträge für den Workshop-Band
  • 15. Juni 2015: Benachrichtigung über Annahme und Feedback
  • 21. Juni 2015: Abgabe der finalen Beiträge an die Workshop-Organisatoren
  • 27. Juli 2015: Abgabe für Praxisbeiträge (Abstract 1-2 Seiten, Kurzvortrag/Poster auf dem Workshop)
  • 31. Juli 2015: Frühbucherfrist der Konferenz
  • 08. September 2015: Eintägiger Workshop auf der Mensch & Computer

 

Die Welt der Gamification als Spielbrett

Als Ausgangsbasis für einen kreativen Austausch zwischen den Teilnehmern des Gamification-Workshops wurde in einem interaktiven Part die Aufgabe gestellt, gemeinsam ein Spielbrett zu gestalten. Dazu wurden basierend auf den zuvor identifizierten Schwerpunktthemen jeweils sechs Spielweltabschnitte von Kleingruppen entworfen. Ziel war es so, die Schwerpunktthemen und die damit verbundenen offenen Fragen sowohl bei der Spielgestaltung als auch während des abschließend stattfindenden Spieldurchlaufs zu reflektieren. Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen, daher sollen die einzelnen Spielweltabschnitte kurz vorgestellt werden.

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Spielteil „Anwendungsgebiete“:

Zu Beginn des Spiels durchquert der Spieler den Bereich der „Anwendungsgebiete“. Hier muss er sich zunächst für eines der Anwendungsgebiete „Medizin“ oder „Industrie“ entscheiden. Dann wandert er durch Würfeln die entsprechenden Felder entlang. Auf seinem Weg liegen dabei verschiedene Ereignisfelder. Landet er auf diesen, muss er eine Karte ziehen. Diese Ereigniskarten fordern den Spieler auf, bestimmte Inhalte zum gewählten Anwendungsgebiet zu überdenken bzw. Fragen dazu zu beantworten.

Anwendungsgebiete

Spielteil „Erzeugung von Motivation“:

Hat der Spieler den ersten Abschnitt durchlaufen, landet er im Abschnitt der „Erzeugung von Motivation“. Auch hier wird er wieder vor eine Wahl gestellt: wählt er den einfachen „Boulevard der Badges“, also extrinsisch motivierende Gamification-Elemente, oder aber den Weg der intrinsischen Motivation? Beim Boulevard der Badges muss der Spieler würfeln, um voranzukommen. Auf dem aktuellen Feld, auf dem er steht, ist jedoch auch eine Anzahl an Punkten vermerkt, die von der gewürfelten Augenzahl abgezogen wird. Der Spieler darf hier nur die Anzahl der übrig bleibenden Augen weitergehen. Gleichzeitig wird er von „Blurch“ verfolgt, einem blauen Gespenst, das ihn zum Beginn der Welt zurückbringt, wenn es ihn erreicht. In diesem Fall steht er wieder vor der Wahl zwischen dem extrinsischen oder intrinsischen Weg. Beim intrinsischen Weg würfelt der Spieler ebenfalls und zieht die entsprechende Augenzahl voran. Dann wird eine Münze geworfen. Zeigt diese eine Zahl an, muss vom Spieler die Frage beantwortet werden: „Welche Spielelemente sollten integriert werden, um X zu erreichen“, bei Kopf die Frage: „Welche Methode sollte verwendet werden, um zu evaluieren, ob X erreicht wurde?“. X ist dabei mit dem entsprechenden Feld verknüpft, auf dem der Spieler steht (z. B. Sicherheit, Selbstverwirklichung, Mastery, Zugehörigkeit, Autonomie). Hat der Spieler die Frage beantworten können, wird auf dem entsprechenden Feld ein Stein platziert. Am Ende des Pfades gelangt er schließlich an das „Personality Glücksrad“ und darf dieses andrehen. Befindet sich auf dem Feld, auf das der Zeiger zeigt, ein Stein, so wird dieser verdoppelt. Die erworbenen Steine dürfen nun in das Auto des Spielers gepackt werden.

ErzeugungVonMotivation

Spielteil „Best Practises“:

Dann geht es weiter in die Welt der „Best Practices“. Der Spieler muss hier jedes Feld ablaufen, wobei diese mit verschiedenen Aufgaben verbunden sind. Beispielsweise muss hier geschätzt werden, wer bestimmte Gamification-Anwendungen oder –Programme kennt. Dafür gibt ein Spieler zunächst im Geheimen eine Schätzung ab. Erst dann wird geprüft, ob er mit dieser Schätzung richtig liegt. Auf einem weiteren Feld sollen von den Spielern aus Wissenschaft und Praxis fünf Dont’s von Gamification genannt werden, wobei die jeweils andere Gruppe (Wissenschaft bzw. Praxis) anschließend zustimmen oder ablehnen kann, ob sie diesem Don’t zustimmen.

BestPractises

Spielteil „Design“:

Wurde auch diese Welt durchquert, geht der Spieler über in den Abschnitt des „Designs“. Um voranzukommen, wird wieder gewürfelt. Auf den einzelnen Spielfeldern befinden sich verschiedene Aufgaben und Hinweise (z. B. „Du hast vergessen, verschiedene Spielertypen zu berücksichtigen. Zwei Felder zurück), ebenso wie es Ereignis- und Fragefelder gibt, die den Spieler auffordern, entsprechende Karten zu ziehen, die zur Diskussion in der Gruppe auffordern.

Design

Spielteil „Langzeitaspekte“:

Dann geht es weiter in der Welt der „Langzeitaspekte“. In dieser läuft der Spieler solange im Kreis und kann die Welt nicht verlassen, bis er drei Steine durch das Beantworten von Fragen gesammelt hat. Auseinandersetzen muss sich der Spieler dabei etwa mit der Zielgruppe („Nenne eine Zielgruppe, die Langzeitmotivation benötigt und eine, für die es weniger wichtig ist“), Zielkriterien („Nenne Beispiele für Kriterien, die lang anhaltend durch Gamification sinnvoll erhöht werden sollen“) sowie den Stakeholdern („Wähle eine Anwendung aus und überlege, welche Stakeholder eingebunden werden müssen, um den Langzeiterfolg zu gewährleisten“).

Langzeitaspekte

Spielteil „Kritik“:

Der letzte Spielweltabschnitt ist die Welt der „Kritik“. In dieser durchquert der Spieler die „Steppe der Ernsthaftigkeit“, den „Friedhof der gescheiterten Gamification-Projekte“, die „Exploitation Mountains“ und das „Land der Langeweile“. Je nachdem, auf welchen Feldern der Spieler durch sein Würfeln landet, muss er verschiedene Karten aufdecken, die ihm Aufgaben stellen. Zudem befinden sich auf seinem Weg verschiedene am Gamification-Prozess beteiligte Personen(gruppen), wie Berater oder der Betriebsrat, die er aufsammeln muss. Abhängig davon, wie viele dieser Personen(gruppen) der Spieler in seinem Auto hat, haben die zu ziehenden Karten positive und negative Auswirkungen.

Kritik

Das gesamte Spielfeld:

Hat der Spieler das komplette Spiel durchlaufen, hat er eine große Runde durch die Welt und die Diskussionspunkte von Gamification gemacht. Wir haben das Spiel am Ende des Workshops mit den übrig gebliebenen Teilnehmern einmal komplett durchgespielt und konnten feststellen, dass dadurch wirklich gute Diskussionen angeregt werden. Wir danken daher allen Beteiligten für die tolle kreative Leistung!

Spielbrett

Press Play! Der erste Gamification-Workshop war ein großer Erfolg

Rund 50 Teilnehmer besuchten am zweiten Konferenztag der Mensch & Computer in München unseren Workshop „Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification“ und erlebten einen Mix aus Vorträgen, Postern, Diskussionen und Kreativarbeiten.

MuC2014 - IdeensammlungDer erste Teil des Workshops beinhaltete verschiedene Impulsvorträge zum Design von Gamificationanwendungen sowie erste Anwendungsbeispiele aus Forschung und Praxis. Im Anschluss notierten alle Teilnehmer wichtige Fragestellungen. Dabei wurde deutlich, dass besonders erfolgreiche Beispiele und Best Practices nachgefragt werden, außerdem gab es einen Schwerpunkt zu Fragen der Nachhaltigkeit. Insgesamt wurde größerer Forschungsbedarf zur fallbezogenen Auswahl und Wirkung von Spielelementen und zu konkreten Methoden zur Erfolgsmessung deutlich.

Der zweite Vortragsblock setzte sich aus einem spannenden Mix aus Praxisbeiträgen, wissenschaftlich kritischen Stimmen und Erfolgsstudien zur Wirksamkeit von Gamification zusammen. Die anschließende Postersession bot Gelegenheit zur intensiven Diskussion einzelner Beiträge.

MuC2014 Interaktiv Pt2Für den anschließenden interaktiven Teil des Workshops wurden aus der vorherigen Fragensammlung sechs Schwerpunktthemen ausgewählt und in Gruppen diskutiert. Die Ergebnisse in Form von Chancen, Herausforderungen, Lösungsvorschlägen und Fragestellungen wurden kreativ in einen von sechs Spielweltabschnitten überführt. Mit Hilfe von Stift, Schere, Papier, Knete, DUPLO- und LEGO-Steinen und vielen anderen Bastelmaterialien entstand so in kurzer Zeit ein ansehnlicher Brettspielprototyp, der auf humorvolle und unterhaltsame Art und Weise die Erkenntnisse des Workshops dokumentiert. Den Abschluss bildete dann eine Spielrunde, in der die Teilnehmer das eigens erstellte Brettspiel auf die Probe stellten. Das Ergebnis war eine spaßige und erkenntnisreiche Partie mit vielen durch das Spiel angeregten Diskussionen.

Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern für die wirklich kreativen Ideen, die große Diskussionsbereitschaft und die guten Impulse für die verschiedenen angesprochenen Themen. Ein herzlicher Dank gilt auch allen Referenten für die wirklich sehr qualitativen Vorträge und Denkanstöße.

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Was erwartet Sie im Workshop? – Part 6

Einen speziellen Fokus auf Gamification setzt Michael Minge von der Technischen Universität Berlin, Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, durch die Fokussierung auf Senioren in seinem Beitrag „Gamification und ältere Menschen. (Wie) können Senioren durch spielerische Elemente angesprochen werden?„:

“ ‚Spielen ist Zeitverschwendung und sowieso nur was für Kinder.‘ Nicht selten werden dem Konzept Gamification Vorbehalte dieser Art entgegengebracht – und das obwohl es vielfältige Möglichkeiten bietet, um positive Interaktionserlebnisse mit Technik zu schaffen und das eigenständige Erkunden von Systemfunktionalitäten zu motivieren. Die Frage, ob dieses Potenzial für die Personengruppe älterer Nutzer erschlossen werden kann, und wenn ja, wie, bildete den Ausgangspunkt im Projekt „GaTe. Spielerischer Umgang mit Technik für ältere Menschen“. Mit Hilfe von Interviews, Fokusgruppen und einer laborexperimentellen Nutzerstudie, bei der zwei Varianten eines PC-Lernspiels getestet wurden, wollten wir der Antwort ein Stück näher kommen. Unsere Erfahrungen zeigen, dass es bei älteren Menschen einerseits ausgeprägte Akzeptanz für Motivationselemente gibt und vor allem die Idee, komplexe Lernprozesse im Umgang mit Technik spielerisch zu unterstützen, gut angenommen wird. Andererseits gilt es, die insgesamt sehr unterschiedlichen Bedürfnisse und Anforderungen älterer Menschen frühzeitig zu berücksichtigen und die Produktentwicklung durch partizipative Designansätze zu begleiten. Insbesondere im Rahmen des Nutzertests zeigte sich, dass die teilweise ablehnende Haltung gegenüber spielerischen Elementen durch das Kennenlernen und Erleben konkreter Gestaltungsvorschläge relativiert und dadurch ein aktiver Austausch mit Nutzern ermöglicht wird.“

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Was erwartet Sie im Workshop? – Part 5

Auch eine kritische Auseinandersetzung mit der Effektivität von Gamification soll auf unserem Gamification-Workshop erfolgen. In diesem Zusammenhang stellt Jan Broer vom Institut für Informationsmanagement der Universität Bremen seinen Beitrag „Gamification and the Trough of Disillusionment“ vor:

„Dass Gamification in den letzten Jahren ein großer Hype widerfahren ist, ist unbestreitbar. Dies spiegelt sich zum einen in einem drastischen Anstieg von Publikationen rund um das Thema Gamification wieder, zum anderen in einer Vielzahl von Unternehmen, die sich Gamification auf die Fahnen geschrieben haben. Nicht nur Social Media und Marketing Agenturen experimentieren mit Gamification, sondern auch Bildung, ERP und sogar Spionage werden spielerisch aufgepeppt. Gartner prophezeit in Ihrem „Hype Cycle for Emerging Technologies“ einen steilen Abfall der Erwartungen nach einem solchen Hype, bevor die Technologie dann (eventuell) Jahre später produktiv eingesetzt werden kann.

Wir untersuchen die Ergebnisse verschiedener empirischer Studien zum Thema Gamification auf Anzeichen hin, dass Gamification sich diesem Tal der Enttäuschung („Trough of Disillusionment“) nähert. Viele Studien, die auf den ersten Blick positive Ergebnisse zeigen, sind bei näherer Betrachtung eher enttäuschend und zeigen wenige bis keine echten positiven Effekte durch Gamification. Wir diskutieren, was Gründe für diesen Mangel an positiven Ergebnissen sein könnten. Auf der einen Seite finden sich ganz klar Limitierungen im Aufbau der Studien, auf der anderen Seite zeigen sich aber auch deutliche Grenzen für den Effekt von Gamification im Allgemeinen und für die sehr begrenzte Art und Weise, in der sie aktuell eingesetzt wird im Speziellen. Reichen Punkte, Abzeichen und Ranglisten wirklich aus, um uns durch das Tal der Tränen zu tragen? Können kontrollierte Experimente tatsächlich positive Effekte von Gamification nachweisen? Und welche Zielgruppe können wir mit Gamification überhaupt erreichen?“

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 4

Heute ist es wieder soweit, der nächste Workshop-Beitrag wird vorgestellt. Dieser stammt von Katja Herrmanny von der Interactive Systems Group der Universität Duisburg-Essen und Ralf Schmidt von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen und trägt den Titel „Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen„:

„Spielerische Softwareanwendungen im Unternehmenskontext, beispielsweise zur Mitarbeitermotivation, erhalten einen immer höheren Stellenwert und gehören fast schon zum guten Ton. Dabei greifen viele Unternehmen auf Gamification-Lösungen „von der Stange“ zurück, die mit Punktesystemen, Auszeichnungen und Bestenlisten besonders die extrinsische Motivation ansprechen. Diese Lösungen sind einfach, mit geringem konzeptionellen Aufwand zu implementieren, da sie für eine Vielzahl von Anwendungsfällen adaptierbar sind. Sie sind jedoch aus motivationspsychologischer Sicht z. B. aufgrund des Overjustification-Effekts (Lepper, Greene & Nisbett, 1973) umstritten. So werden immer stärker Stimmen nach sogenannter „meaningful“ Gamification (Nicholson, 2012) unter Einbezug intrinsisch motivierender Elemente laut, deren Konzeption jedoch individueller auf den Anwendungsfall zugeschnitten ist und aufgrund des geringeren Standardisierungsgrades einen tiefergehenden Designprozess erfordert. In unserer Präsentation möchten wir daher ein praxisorientiertes Vorgehensmodell für einen strukturierten Entwicklungsprozess solcher Lösungen vorstellen. Das Modell kombiniert Elemente klassischer Softwareentwicklungsprozesse mit Game Design und nutzerzentriertem Vorgehen. Ein relevantes Spezifikum ist der hohe Stellenwert von Kreativmethoden für verschiedene Stadien und Zielsetzungen innerhalb des Prozesses. Das Modell wurde explorativ anhand eines realen Anwendungsfalls aus der Wirtschaft entwickelt. Aufgrund der gesammelten Erfahrungen in der Anwendung werden konkrete Empfehlungen zur Methodenwahl ausgesprochen, ohne jedoch auf diese zu beschränken, um Raum für persönliche Präferenzen des Entwicklerteams und spezifische Anforderungen des jeweils betrachteten Anwendungsfalls zu gewährleisten.“

GD-Prozess