Archiv für den Monat: August 2014

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 6

Einen speziellen Fokus auf Gamification setzt Michael Minge von der Technischen Universität Berlin, Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, durch die Fokussierung auf Senioren in seinem Beitrag „Gamification und ältere Menschen. (Wie) können Senioren durch spielerische Elemente angesprochen werden?„:

“ ‚Spielen ist Zeitverschwendung und sowieso nur was für Kinder.‘ Nicht selten werden dem Konzept Gamification Vorbehalte dieser Art entgegengebracht – und das obwohl es vielfältige Möglichkeiten bietet, um positive Interaktionserlebnisse mit Technik zu schaffen und das eigenständige Erkunden von Systemfunktionalitäten zu motivieren. Die Frage, ob dieses Potenzial für die Personengruppe älterer Nutzer erschlossen werden kann, und wenn ja, wie, bildete den Ausgangspunkt im Projekt „GaTe. Spielerischer Umgang mit Technik für ältere Menschen“. Mit Hilfe von Interviews, Fokusgruppen und einer laborexperimentellen Nutzerstudie, bei der zwei Varianten eines PC-Lernspiels getestet wurden, wollten wir der Antwort ein Stück näher kommen. Unsere Erfahrungen zeigen, dass es bei älteren Menschen einerseits ausgeprägte Akzeptanz für Motivationselemente gibt und vor allem die Idee, komplexe Lernprozesse im Umgang mit Technik spielerisch zu unterstützen, gut angenommen wird. Andererseits gilt es, die insgesamt sehr unterschiedlichen Bedürfnisse und Anforderungen älterer Menschen frühzeitig zu berücksichtigen und die Produktentwicklung durch partizipative Designansätze zu begleiten. Insbesondere im Rahmen des Nutzertests zeigte sich, dass die teilweise ablehnende Haltung gegenüber spielerischen Elementen durch das Kennenlernen und Erleben konkreter Gestaltungsvorschläge relativiert und dadurch ein aktiver Austausch mit Nutzern ermöglicht wird.“

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Was erwartet Sie im Workshop? – Part 5

Auch eine kritische Auseinandersetzung mit der Effektivität von Gamification soll auf unserem Gamification-Workshop erfolgen. In diesem Zusammenhang stellt Jan Broer vom Institut für Informationsmanagement der Universität Bremen seinen Beitrag „Gamification and the Trough of Disillusionment“ vor:

„Dass Gamification in den letzten Jahren ein großer Hype widerfahren ist, ist unbestreitbar. Dies spiegelt sich zum einen in einem drastischen Anstieg von Publikationen rund um das Thema Gamification wieder, zum anderen in einer Vielzahl von Unternehmen, die sich Gamification auf die Fahnen geschrieben haben. Nicht nur Social Media und Marketing Agenturen experimentieren mit Gamification, sondern auch Bildung, ERP und sogar Spionage werden spielerisch aufgepeppt. Gartner prophezeit in Ihrem „Hype Cycle for Emerging Technologies“ einen steilen Abfall der Erwartungen nach einem solchen Hype, bevor die Technologie dann (eventuell) Jahre später produktiv eingesetzt werden kann.

Wir untersuchen die Ergebnisse verschiedener empirischer Studien zum Thema Gamification auf Anzeichen hin, dass Gamification sich diesem Tal der Enttäuschung („Trough of Disillusionment“) nähert. Viele Studien, die auf den ersten Blick positive Ergebnisse zeigen, sind bei näherer Betrachtung eher enttäuschend und zeigen wenige bis keine echten positiven Effekte durch Gamification. Wir diskutieren, was Gründe für diesen Mangel an positiven Ergebnissen sein könnten. Auf der einen Seite finden sich ganz klar Limitierungen im Aufbau der Studien, auf der anderen Seite zeigen sich aber auch deutliche Grenzen für den Effekt von Gamification im Allgemeinen und für die sehr begrenzte Art und Weise, in der sie aktuell eingesetzt wird im Speziellen. Reichen Punkte, Abzeichen und Ranglisten wirklich aus, um uns durch das Tal der Tränen zu tragen? Können kontrollierte Experimente tatsächlich positive Effekte von Gamification nachweisen? Und welche Zielgruppe können wir mit Gamification überhaupt erreichen?“

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 4

Heute ist es wieder soweit, der nächste Workshop-Beitrag wird vorgestellt. Dieser stammt von Katja Herrmanny von der Interactive Systems Group der Universität Duisburg-Essen und Ralf Schmidt von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen und trägt den Titel „Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen„:

„Spielerische Softwareanwendungen im Unternehmenskontext, beispielsweise zur Mitarbeitermotivation, erhalten einen immer höheren Stellenwert und gehören fast schon zum guten Ton. Dabei greifen viele Unternehmen auf Gamification-Lösungen „von der Stange“ zurück, die mit Punktesystemen, Auszeichnungen und Bestenlisten besonders die extrinsische Motivation ansprechen. Diese Lösungen sind einfach, mit geringem konzeptionellen Aufwand zu implementieren, da sie für eine Vielzahl von Anwendungsfällen adaptierbar sind. Sie sind jedoch aus motivationspsychologischer Sicht z. B. aufgrund des Overjustification-Effekts (Lepper, Greene & Nisbett, 1973) umstritten. So werden immer stärker Stimmen nach sogenannter „meaningful“ Gamification (Nicholson, 2012) unter Einbezug intrinsisch motivierender Elemente laut, deren Konzeption jedoch individueller auf den Anwendungsfall zugeschnitten ist und aufgrund des geringeren Standardisierungsgrades einen tiefergehenden Designprozess erfordert. In unserer Präsentation möchten wir daher ein praxisorientiertes Vorgehensmodell für einen strukturierten Entwicklungsprozess solcher Lösungen vorstellen. Das Modell kombiniert Elemente klassischer Softwareentwicklungsprozesse mit Game Design und nutzerzentriertem Vorgehen. Ein relevantes Spezifikum ist der hohe Stellenwert von Kreativmethoden für verschiedene Stadien und Zielsetzungen innerhalb des Prozesses. Das Modell wurde explorativ anhand eines realen Anwendungsfalls aus der Wirtschaft entwickelt. Aufgrund der gesammelten Erfahrungen in der Anwendung werden konkrete Empfehlungen zur Methodenwahl ausgesprochen, ohne jedoch auf diese zu beschränken, um Raum für persönliche Präferenzen des Entwicklerteams und spezifische Anforderungen des jeweils betrachteten Anwendungsfalls zu gewährleisten.“

GD-Prozess

 

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 3

Heute stellen wir die Zusammenfassung des Beitrags von Martin Christof Kindsmüller (Universität Hamburg), Lars Kämpfer (Goodgame Studios, Hamburg), Julian Fietkau (Universität Hamburg) und Jens Heuer (IBM Deutschland GmbH, Niederlassung Hamburg) vor, in dem sich die Autoren mit dem „Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen“ auseinandersetzen:

„Unter dem Schlagwort „Gamification“ geschehen allerlei Experimente, von denen einige gelingen und andere eher scheitern. Der Weg zu einem systematischen Verständnis und der Entwicklung von Best Practices ist weit und Gamification steht in vieler Hinsicht noch am Anfang. Oft hilft der Blick auf etabliertes Wissen in benachbarten Feldern, die Anwendungsaspekte zu ordnen und zu verankern und damit die Chancen einer erfolgreichen Anwendung von Gamification zu erhöhen.

Wir untersuchen den psychologischen Unterbau der Gamification und greifen dabei auf Wissen aus der Motivations- und der Gruppenpsychologie zurück. Motivationsformen, Gruppenphasen und Spielertypen werden resümiert und speziell auf unternehmensinterne Plattformen angewandt. Es ergeben sich eine Reihe von Hilfestellungen für die Verankerung von Gamification-Elementen in solchen Plattformen, die dazu beitragen sollen, die Erfolgschancen zu steigern, indem die Veranlagungen der Nutzer-/innen stärker berücksichtigt werden.“

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 2

Heute gibt es die zweite Zusammenfassung eines Beitrags, der während unseres Workshops präsentiert wird. Dieser stammt von unserer Mit-Organisatorin Sandra Schering von der Interactive Systems Group an der Universität Duisburg-Essen und trägt den Titel „Ein Design Space für internale Gamification-Anwendungen„:

„Netzdiagramme werden im Englischen unter anderem als „spider charts“ bezeichnet und tatsächlich könnte das abgebildete Diagramm auf den ersten flüchtigen Blick einem Spinnennetz ähneln. Was die Abbildung tatsächlich darstellt, ist ein Design Space für Gamification-Anwendungen, die in Unternehmen eingesetzt werden.

Ein Design Space – was ist das und wofür ist sowas gut? Es handelt sich in diesem Fall um einen acht-dimensionalen Raum, dessen Achsen charakteristische Gestaltungsmerkmale für Gamification-Anwendungen abbilden. Anhand dieser können gamifizierte Systeme in den Raum eingeordnet und anschließend überlagert werden. Das Resultat: das Spinnennetz.

Dahinter steht die Frage: Was haben Gamification-Anwendungen im Unternehmen eigentlich gemein, was unterscheidet sie? Und vor allem: was davon ist effektiv? Der Design Space, den ich in meinem Vortrag während des Gamification-Workshops vorstellen werde, soll helfen derartige Fragen zu beantworten und eine Grundlage für zukünftige Untersuchungen zum Einfluss verschiedener Gestaltungselemente schaffen.

DesignSpace

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 1

Wir haben für den Gamification-Workshop erfreulicherweise mehrere äußerst interessante Einreichungen erhalten, die im Laufe des Workshop-Tages von den jeweiligen Autoren präsentiert werden. Um Ihnen bereits einen Vorgeschmack auf diese Beiträge zu geben, werden in den kommenden Tagen und Wochen bis zum Workshop auf dieser Website Zusammenfassungen der Beiträge veröffentlicht, die von den Autoren verfasst wurden.

Wir starten dieses Vorgehen heute mit der Einreichung von Jan Smeddinck, Marc Herrlich, Max Roll und Rainer Malaka von der Universität Bremen mit dem Titel „Motivational Effects of a Gamified Training Analysis Interface“:

„Sport und körperliches Training sind wichtig und können Spaß machen. Trotzdem fällt es den meisten von uns schwer, ihren inneren Schweinehund zu überlisten. Eine Reihe von Projekten und Apps versucht inzwischen mittels „Gamification“ die Motivation und den Spaß an körperlichem Training zu steigern. Besonders erfolgreich gelingt dies bisher für Jogging und ähnliche „Breitensportarten“. Die weitere Verbreitung von Gamification wirft jedoch verschiedene Fragen auf: Können Gamification-Ansätze auch für andere, speziellere Trainingsmethoden erfolgreich eingesetzt werden? Bieten diese auch Nutzern einen Vorteil, die bereits regelmäßig trainieren oder taugen sie nur für Anfänger? In unserem Beitrag stellen wir einen Gamification-Ansatz und eine erste Studie für sog. „EMS-Training“ mit erfahrenen Anwendern vor, in der sich in der Tat Hinweise darauf zeigen, dass Gamification und digitale Trainingsanalyse die Motivation und die Leistungsbereitschaft steigern können.“