Call for Paper 2015

Press Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification

Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff, unter dem im Allgemeinen der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten (Deterding et al., 2011, S. 10) verstanden wird. Gamification bildet damit einen Gegensatz zu eher geschlossenen Anwendungsformen des Spiels, wie dem „Game-Based Learning“ (Prensky, 2007) oder den „Serious Games“ (Michael & Chen, 2005). Durch die Integration von Spielmechaniken werden sich eine höhere Flexibilität und höhere Akzeptanzraten, besonders in Produktivkontexten, erhofft. Zielsetzungen sind im Allgemeinen ein verbessertes Nutzererlebnis sowie die Steigerung von Motivation und Engagement gegenüber Produkten oder Prozessen (z. B. Herger, 2014). Der Zusammenhang aus diesen Nutzenversprechen, die weite Verbreitung smarter Technologien und die postulierte zunehmende Akzeptanz gegenüber Spielen durch nachwachsende Generationen (Prensky, 2007) begründen ein stark wachsendes Interesse an der Thematik in Wissenschaft und Unternehmen.

Ziele und Inhalte des Workshops

Der letztjährige Workshop (Schering et al., 2014) hatte, anknüpfend an vorherige Beiträge auf der Mensch & Computer Konferenzserie, eine breite Exploration des Themenfeldes Gamification zum Ziel. Durch Vorträge und in praktischer Zusammenarbeit mit den Teilnehmern aus Wissenschaft und Wirtschaft wurde das bislang weitestgehend amerikanisch geprägte Thema im Hinblick auf europäische Wirtschafts- und Kulturstandards diskutiert. Übergreifende Zielsetzung war es, die wesentlichen Chancen und Herausforderungen für die Umsetzung von Gamification-Projekten zu bestimmen. Mit Anwendungsgebiete, Best Practices, Langzeitaspekten, Design, Motivation und Kritik wurden insgesamt sechs Themencluster während des Workshops herausgearbeitet, die für die Teilnehmer und das Themenfeld an sich relevant sind. Diese Cluster sollen in der kommenden Veranstaltung, die von vorneherein als Reihe geplant wurde, aufgegriffen und diskutiert werden. Dazu werden wissenschaftliche Beiträge wie Praxisbeiträge eingeworben, die durch Erfahrungswerte und Impulse die Grundlage für Gruppenarbeiten bilden. Ein genereller Einführungsvortrag erleichtert auch Neueinsteigern den Zugang zum Thema.

Ziel ist es, die gemeinsamen Erkenntnisgewinne in Form von Kreativarbeiten wie Postern, Spielen, LEGO-Konstruktionen o. ä. zu synthetisieren und kanalisieren. Eine Präsentation dieser Arbeiten dient dem Abschluss und Ausblick der Veranstaltung.

Organisation und Durchführung

Der Workshop ist als ganztägige Veranstaltung konzipiert, bei dem ein Wissens- und Erfahrungsaustausch zwischen Wissenschaft und Praxis angestrebt wird. Ein Teil des Workshops besteht aus Kurzpräsentationen (ca. 10-15 Minuten) zu den sechs Themenclustern. Die Auswahl und Anzahl der Themencluster wird durch die eingereichten Beiträge im Vorfeld und die Teilnehmer im Workshop entschieden. Zu den einzelnen Themenclustern finden im Workshop-Verlauf verschiedene interaktive Gruppenarbeiten statt, um Diskussionen rund um das Thema Gamification anzuregen. Posterpräsentationen durch die Teilnehmer dienen darüber hinaus ebenfalls einem interaktiven Austausch.

Wissenschaftliche Beiträge werden durch ein Programmkommitee bewertet. Eine Aufnahme in den Workshopband der Mensch & Computer Konferenzserie ist angestrebt. Die Information und Organisation der Veranstaltung erfolgt durch diese Website.

Zielgruppe und Beitragsformen des Workshops

Wie im Vorjahr richtet sich der Workshop gleichermaßen an interessierte Forscher und inte- ressierte Teilnehmer aus dem unternehmerischen Kontext. Es wird explizit ein interdisziplinärer Fokus gesetzt, so das u. a. Erfahrungen aus der Unternehmensführung, dem Game Design, dem Usability Engineering sowie dem psychologischen Umfeld zusammengeführt und effektiv miteinander kombiniert werden können. Die maximale Teilnehmerzahl liegt bei 50 Personen.

Vollbeiträge zum Workshop können als wissenschaftliche Beiträge oder Praxis-Beiträge (max. 6 Seiten) eingereicht werden und sollten sich auf einen oder mehrere der nachfolgend aufgeführten Themencluster beziehen, vorwiegend mit einem Anwendungskontext aus dem Umfeld von Unternehmen und Organisationen. Eine Veröffentlichung der Beiträge in einem Workband ist geplant und wird mit den Organisatoren der Konferenz abgestimmt.

Als weitere Beitragsformen sind Impuls- und Erfahrungsberichte aus Praxis und Wissenschaft ausdrücklich erwünscht. Diese können sowohl als Vortragsformat wie als Poster eingereicht und präsentiert werden. Für die Vorstellung eines Impulsvortrags oder eines Posters soll ein 1-2 seitiges Abstract eingereicht werden, dass die Inhalte des Vortrags darstellt.

Für die verschiedenen Einreichungsformen sind die Autorenrichtlinien der Mensch und Computer Konferenz zu berücksichtigen. Einreichungen können an folgende Email-Adresse geschickt werden: gamification-workshop@uni-due.de.

Themencluster

Die Einreichungen sollten sich auf einen oder mehrere der nachfolgend aufgeführten Themencluster beziehen, die im letzten Workshop von den Teilnehmern als zentral herausgearbeitet wurden.

Anwendungsgebiete

Durch den recht flexiblen Ansatz von Gamification und dem zumeist übergeordneten Ziel der Motivationsförderung existiert mittlerweile eine große Vielfalt möglicher Anwendungsdomänen und Beispiele. Dabei ist, analog zu dem Forschungsbereich der Serious Games, ein Fokus auf Lernanwendungen auszumachen (Hamari et al. 2014). Fragestellungen des Workshops in diesem Bereich wäre die Erarbeitung einer möglichen Typologie der Anwendungsgebiete für Gamification in Organisationen.

Best Practices

Eine Vielzahl von Fallstudien aus Wissenschaft und Praxis sowie Präsentationen des letztjährigen Press Play Workshops beschreibt die Wirkung von Spielelementen in spezifischen Kontexten und mit spezifischen Zielgruppen (z. B. Mekler et al., 2013; Thom et al., 2012). Neben dem zunehmenden Erkenntnisgewinn aus der Diskussion um Einzelbeispiele wird die Forderung nach soliden empirischen Erkenntnissen um die Wirkung von Spielmechaniken aufgestellt (Deterding, 2014). Der Workshop bietet Raum zum Austausch eigener Erfahrungswerte sowie zur Diskussion um Anforderungen und Herausforderungen künftiger Evaluationen und Aufwand-Nutzen Rechnungen aus Praxis und Wissenschaft.

Langzeitaspekte

Digitale Spielerlebnisse sind ebenso wie andere Erlebnisformen Abnutzungseffekten unterlegen. So untersuchte ein Workshop der Mensch und Computer 2013 die temporalen Aspekte des Nutzererlebens in der Interaktion mit technischen Systemen. Im Bereich digitaler Spiele benennt Koster (2005) beispielsweise Mastery, also das Beherrschen eines Spiel durch Erlernen seiner unterlegenen Muster und Mechaniken, als Grund. In der Flow-Theorie wird ein notwendiger optimaler Anforderungsgrad postuliert, um Spieler langfristig zu begeistern (Csikszentmihalyi, 2008). Im Workshop wird thematisiert, welche Rolle diese und weitere Gründe im Kontext von Gamification–Anwendungen spielen und wie diese hinsichtlich der Designziele zu bewerten sind.

Design

Bereits im ersten Workshop bildeten Themen zum Designprozess und Vorgehensmodell einen Schwerpunkt der Diskussionen (Herrmanny & Schmidt, 2014; Schering, 2014) und wird daher erneut aufgegriffen. Relevante Fragen behandeln die Erhebung, den Kreativ- und Produktionsprozesses, die Teamzusammensetzung sowie Integration von motivationalen und didaktischen Zielen in ein Gamification-Projekt. Zudem sollen mit der Frage nach Vereinbarkeit von Businesszielen und Nutzerzielen wirtschaftliche Fragestellungen stärker in den Fokus rücken.

Motivation

Insbesondere der Aspekt der Motivation wird im Zusammenhang mit Gamification stark diskutiert, nicht zuletzt, weil dadurch eine Beurteilung der tatsächlichen Effektivität ermöglicht wird. Fragen wie: Wie muss eine Gamification-Anwendung gestaltet werden, um Kurz- oder Langzeitmotivation erreichen zu können? Welche Auswirkungen haben extrinsische oder intrinsische Motivationselemente auf den Nutzer? sind nur einige, denen auf den Grund gegangen werden soll.

Kritik

Aufgrund ihrer häufig verhaltensbeeinflussenden Zielsetzungen und extrinsischen Anreizsys- teme werden Gamification-Vorhaben häufig kritisiert. So stellt Bogost (2011) die Vorstellung, durch Anreize eine Produktbindung zu erreichen, in Frage. Schell (2011) kontrastiert in seinem Tech Talk zusätzlich den Freizeitbereich mit Produktivkontexten. Im Workshop sollen diese und andere Kritikpunkte offen diskutiert und moralisch wie auch kulturell eingeordnet werden.

Ablauf und wichtige Termine

Der Workshop ist als ganztägige Veranstaltung konzipiert, bei dem ein Wissens- und Erfahrungsaustausch zwischen Wissenschaft und Praxis angestrebt wird. In einem ersten Teil werden Kurzpräsentationen (ca. 10 Minuten) gehalten, um den Teilnehmenden die Bedeutung des Themas näher zu bringen, bestehende Erfahrungen zu teilen und Input für die zuvor aufgeworfenen Fragestellungen zu liefern. Diese Präsentationen sollen als Ausgangspunkt für den angestrebten stark interaktiven Austausch während des Workshops dienen, der durch verschiedene Kreativtechniken angeregt wird, um möglichst vielfältige Ideen zu generieren. Schwerpunktthemen dieser interaktiven Parts des Workshops sind mögliche Anwendungsfelder von Gamification, sowie Evaluationsmethoden, wobei hier sowohl bereits bewährte Methoden aus dem User Experience-Umfeld oder dem Game User Research, oder eigene Methoden aufgegriffen und diskutiert werden können. Auch mögliche Designprozesse für die Entwicklung von Gamification-Anwendungen sollen im Fokus stehen. Als grundlegende Fragestellung sollen dabei moralische und ethische Fragestellung im Hinterkopf behalten werden, die mit dem Einsatz von Gamification einhergehen.

  • 01. Juni 2015 08. Juni 2015 : Einreichungsfrist für schriftliche Beiträge für den Workshop-Band
  • 15. Juni 2015: Benachrichtigung über Annahme und Feedback
  • 21. Juni 2015: Abgabe der finalen Beiträge an die Workshop-Organisatoren
  • 27. Juli 2015: Abgabe für Praxisbeiträge (Abstract 1-2 Seiten, Kurzvortrag auf dem Workshop)
  • 31. Juli 2015: Frühbucherfrist der Konferenz
  • 08. August 2015: Eintägiger Workshop auf der Mensch & Computer

Kontakt und Einreichungen

gamification-workshop@uni-due.de

Ralf Schmidt: +49 203 379 3055

Literaturverzeichnis

  • Bogost, I. (2011). Notes on Loyalty. Gamification and Operational Closure. Online verfügbar unter http://www.bogost.com/blog/notes_on_loyalty.shtml, zuletzt geprüft am 01.08.2012.
  • Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow. Das Geheimnis des Glücks. 14. Aufl. Stuttgart: Klett-Cotta. Michael, D., Chen, S. (2006): Serious games. Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thompson Course Technology.
  • Deterding, S. (2014). Gamification Absolved? Gamification Research Network. Online verfügbar unter http://gamification-research.org/2014/08/gamification-absolved-2/, zuletzt geprüft am 06.01.2014.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In: Proceedings of 47th Haiwai International Conference on System Sciences.
  • Herger, M. (2014). Enterprise Gamification: Engaging people by letting them have fun. CreateSpace Independent Publishing Platform
  • Herrmanny, K., & Schmidt, R. (2014). Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen. In: Andreas v. Butz, Michael Koch und Johann Schlichter (Hg.): Mensch & Computer 2014 – Workshopband 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. München. Berlin: De Gruyter, S. 369–378.
  • Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. 1. Aufl. Scottsdale, Ariz: Paraglyph Press.
  • Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. N. (2013). Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? In: Lennart E. Nacke, Kevin Harrigan und Neil Randall (Hg.): Gamification ’13. Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. Gamification ’13. Toronto, Ontario, Canada, 04.10.2013: ACM, S. 66–73.
  • Prensky, M. (2007). Digital game based learning. St. Paul, Minn. [u.a.]: Paragon House.
  • Schell, J. (2011). The Pleasure Revolution. Google Tech Talk, 29.11.2011. Online verfügbar unter http://www.youtube.com/watch?v=4PkUgCiHuH8, zuletzt geprüft am 14.09.2013.
  • Schering, S. (2014). Ein Design Space für internale Gamification-Anwendungen. In: Andreas v. Butz, Michael Koch und Johann Schlichter (Hg.): Mensch & Computer 2014 – Workshopband. 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. München. Berlin: De Gruyter, S. 361–368.
  • Schering, S., Niesenhaus, J,, Schmidt, R. (2014). Tagungsband des Gamification-Workshops „Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification. In: Andreas v. Butz, Michael Koch und Johann Schlichter (Hg.): Mensch & Computer 2014 – Workshopband. 14. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien. München. Berlin: De Gruyter, S. 355– 360.
  • Thom, J., Millen, D., DiMicco, J. (2012). Removing gamification from an enterprise SNS. In: Steven Poltrock, Carla Simone, Jonathan Grudin, Gloria Mark und John Riedl (Hg.): Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work. Seattle, Washington, USA: ACM, S. 1067.