Was erwartet Sie im Workshop? – Part 3

Heute stellen wir die Zusammenfassung des Beitrags von Martin Christof Kindsmüller (Universität Hamburg), Lars Kämpfer (Goodgame Studios, Hamburg), Julian Fietkau (Universität Hamburg) und Jens Heuer (IBM Deutschland GmbH, Niederlassung Hamburg) vor, in dem sich die Autoren mit dem „Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen“ auseinandersetzen:

„Unter dem Schlagwort „Gamification“ geschehen allerlei Experimente, von denen einige gelingen und andere eher scheitern. Der Weg zu einem systematischen Verständnis und der Entwicklung von Best Practices ist weit und Gamification steht in vieler Hinsicht noch am Anfang. Oft hilft der Blick auf etabliertes Wissen in benachbarten Feldern, die Anwendungsaspekte zu ordnen und zu verankern und damit die Chancen einer erfolgreichen Anwendung von Gamification zu erhöhen.

Wir untersuchen den psychologischen Unterbau der Gamification und greifen dabei auf Wissen aus der Motivations- und der Gruppenpsychologie zurück. Motivationsformen, Gruppenphasen und Spielertypen werden resümiert und speziell auf unternehmensinterne Plattformen angewandt. Es ergeben sich eine Reihe von Hilfestellungen für die Verankerung von Gamification-Elementen in solchen Plattformen, die dazu beitragen sollen, die Erfolgschancen zu steigern, indem die Veranlagungen der Nutzer-/innen stärker berücksichtigt werden.“

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 2

Heute gibt es die zweite Zusammenfassung eines Beitrags, der während unseres Workshops präsentiert wird. Dieser stammt von unserer Mit-Organisatorin Sandra Schering von der Interactive Systems Group an der Universität Duisburg-Essen und trägt den Titel „Ein Design Space für internale Gamification-Anwendungen„:

„Netzdiagramme werden im Englischen unter anderem als „spider charts“ bezeichnet und tatsächlich könnte das abgebildete Diagramm auf den ersten flüchtigen Blick einem Spinnennetz ähneln. Was die Abbildung tatsächlich darstellt, ist ein Design Space für Gamification-Anwendungen, die in Unternehmen eingesetzt werden.

Ein Design Space – was ist das und wofür ist sowas gut? Es handelt sich in diesem Fall um einen acht-dimensionalen Raum, dessen Achsen charakteristische Gestaltungsmerkmale für Gamification-Anwendungen abbilden. Anhand dieser können gamifizierte Systeme in den Raum eingeordnet und anschließend überlagert werden. Das Resultat: das Spinnennetz.

Dahinter steht die Frage: Was haben Gamification-Anwendungen im Unternehmen eigentlich gemein, was unterscheidet sie? Und vor allem: was davon ist effektiv? Der Design Space, den ich in meinem Vortrag während des Gamification-Workshops vorstellen werde, soll helfen derartige Fragen zu beantworten und eine Grundlage für zukünftige Untersuchungen zum Einfluss verschiedener Gestaltungselemente schaffen.

DesignSpace

Was erwartet Sie im Workshop? – Part 1

Wir haben für den Gamification-Workshop erfreulicherweise mehrere äußerst interessante Einreichungen erhalten, die im Laufe des Workshop-Tages von den jeweiligen Autoren präsentiert werden. Um Ihnen bereits einen Vorgeschmack auf diese Beiträge zu geben, werden in den kommenden Tagen und Wochen bis zum Workshop auf dieser Website Zusammenfassungen der Beiträge veröffentlicht, die von den Autoren verfasst wurden.

Wir starten dieses Vorgehen heute mit der Einreichung von Jan Smeddinck, Marc Herrlich, Max Roll und Rainer Malaka von der Universität Bremen mit dem Titel „Motivational Effects of a Gamified Training Analysis Interface“:

„Sport und körperliches Training sind wichtig und können Spaß machen. Trotzdem fällt es den meisten von uns schwer, ihren inneren Schweinehund zu überlisten. Eine Reihe von Projekten und Apps versucht inzwischen mittels „Gamification“ die Motivation und den Spaß an körperlichem Training zu steigern. Besonders erfolgreich gelingt dies bisher für Jogging und ähnliche „Breitensportarten“. Die weitere Verbreitung von Gamification wirft jedoch verschiedene Fragen auf: Können Gamification-Ansätze auch für andere, speziellere Trainingsmethoden erfolgreich eingesetzt werden? Bieten diese auch Nutzern einen Vorteil, die bereits regelmäßig trainieren oder taugen sie nur für Anfänger? In unserem Beitrag stellen wir einen Gamification-Ansatz und eine erste Studie für sog. „EMS-Training“ mit erfahrenen Anwendern vor, in der sich in der Tat Hinweise darauf zeigen, dass Gamification und digitale Trainingsanalyse die Motivation und die Leistungsbereitschaft steigern können.“

Es sind noch Einreichungen möglich: Call for Poster

Während die Einreichungsfrist für Beiträge für das Tagungsband mittlerweile abgelaufen ist, besteht nun noch die Möglichkeit bis zum 15.08.2014 Poster für unseren Gamification-Workshop auf der Mensch und Computer 2014 einzureichen. Diese werden im Laufe des Workshops in einer Poster-Session vor den Teilnehmern präsentiert und bieten Gelegenheit für regen Austausch und Diskussionen. Inhaltlich sollten die Poster Bezug zu den im Call for Paper aufgeführten Fragestellungen aufweisen. Anforderungen an das Format oder die Gestaltung gibt es nicht, nur auf Papier sollte es sein. Wenn es gewünscht wird, können die Poster auf dieser Website nach dem Workshop für Interessierte zur Verfügung gestellt werden.

Bitte senden Sie die digitale Version Ihres Posters als PDF bis zum 15.08.2014 per Email an gamification-workshop@uni-due.de.

Deadlineverlängerung für Einreichungen zum Gamification-Workshop auf der Mensch und Computer 2014

Die Einreichungsfrist für Beiträge zum Gamification-Workshop, der am 02. September 2014 auf der Mensch und Computer stattfindet, wurde verlängert. Dies sind die neuen Termine für Einreichungen:

  • 02. Juni 2014: Einreichungsfrist für schriftliche Beiträge
  • 13. Juni 2014: Benachrichtigung über Annahme und Feedback
  • 22. Juni 2014: Abgabe der finalen Beiträge an die Workshop-Organisatoren

Alle Details zum Call for Papers find Sie hier. Wir freuen uns auf Ihre Beiträge!

Tipp: UUX-Praxis Workshop auf der Mensch & Computer Konferenz

Usability und User Experience in der betrieblichen Praxis ist das Thema eines weiteren spannenden Workshops auf der Mensch und Computer Konferenz in München, auf den wir hier gerne verweisen. Organisiert wird dieser zweite Workshop der Reihe von der Arbeitsgruppe der Förderinitiative Usability des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie. Sie besteht aus insgesamt 13 Forschungsverbünden aus Wissenschaft und Wirtschaft, die an unterschiedlichen Anwendungsfällen praxistaugliches Wissen zur stärkeren Verankerung von Usability und User Experience im Mittelstand erarbeiten und diskutieren. Der Workshop am 31.08.2014 möchte diesen Dialog weiter in die Breite tragen.

Call for Paper für den Gamification-Workshop auf der Mensch & Computer Konferenz in München

Wir freuen uns über die Annahme des Workshop-Proposal zum Gamification-Workshop auf der diesjährigen Mensch & Computer Konferenz, vom 31.08 bis 03.09.2014 in München. Der Workshop wird am Dienstag, den 02.09.2014, stattfinden.

Im soeben veröffentlichten Call for Paper für diesen ersten Workshop einer geplanten Reihe betrachten wir in einer kritischen Auseinandersetzung Gamification im wissenschaftlichen wie unternehmerischen Kontext. Der Workshop richtet sich entsprechend an Wissenschaftler sowie Praktiker. Teilnahmemöglichkeiten bestehen einerseits in einer reinen Teilnahme ohne Einreichung, wobei hier um eine Anmeldung per gamification-workshop@uni-due.de gebeten wird. 

Beiträge zum Workshop können als wissenschaftliche oder Praxis-Beiträge (max. 6 Seiten) gemäß den Formatvorgaben der Mensch & Computer 2014 in Deutsch oder Englisch, ebenfalls per gamification-workshop@uni-due.de eingereicht werden. Die Einreichungsfrist für Beiträge, die in den Workshop Band der Konferenz aufgenommen werden können, ist der 21.05.2014. (Praxis-)Beiträge können auch ohne Aufnahme in den Workshop Band eingereicht werden. In diesem Fall reicht ein 1-2 seitiges Abstract über den Inhalt des Vortrags. Alle Details zum Call for Paper finden sie hier