Die Welt der Gamification als Spielbrett

Als Ausgangsbasis für einen kreativen Austausch zwischen den Teilnehmern des Gamification-Workshops wurde in einem interaktiven Part die Aufgabe gestellt, gemeinsam ein Spielbrett zu gestalten. Dazu wurden basierend auf den zuvor identifizierten Schwerpunktthemen jeweils sechs Spielweltabschnitte von Kleingruppen entworfen. Ziel war es so, die Schwerpunktthemen und die damit verbundenen offenen Fragen sowohl bei der Spielgestaltung als auch während des abschließend stattfindenden Spieldurchlaufs zu reflektieren. Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen, daher sollen die einzelnen Spielweltabschnitte kurz vorgestellt werden.

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Spielteil „Anwendungsgebiete“:

Zu Beginn des Spiels durchquert der Spieler den Bereich der „Anwendungsgebiete“. Hier muss er sich zunächst für eines der Anwendungsgebiete „Medizin“ oder „Industrie“ entscheiden. Dann wandert er durch Würfeln die entsprechenden Felder entlang. Auf seinem Weg liegen dabei verschiedene Ereignisfelder. Landet er auf diesen, muss er eine Karte ziehen. Diese Ereigniskarten fordern den Spieler auf, bestimmte Inhalte zum gewählten Anwendungsgebiet zu überdenken bzw. Fragen dazu zu beantworten.

Anwendungsgebiete

Spielteil „Erzeugung von Motivation“:

Hat der Spieler den ersten Abschnitt durchlaufen, landet er im Abschnitt der „Erzeugung von Motivation“. Auch hier wird er wieder vor eine Wahl gestellt: wählt er den einfachen „Boulevard der Badges“, also extrinsisch motivierende Gamification-Elemente, oder aber den Weg der intrinsischen Motivation? Beim Boulevard der Badges muss der Spieler würfeln, um voranzukommen. Auf dem aktuellen Feld, auf dem er steht, ist jedoch auch eine Anzahl an Punkten vermerkt, die von der gewürfelten Augenzahl abgezogen wird. Der Spieler darf hier nur die Anzahl der übrig bleibenden Augen weitergehen. Gleichzeitig wird er von „Blurch“ verfolgt, einem blauen Gespenst, das ihn zum Beginn der Welt zurückbringt, wenn es ihn erreicht. In diesem Fall steht er wieder vor der Wahl zwischen dem extrinsischen oder intrinsischen Weg. Beim intrinsischen Weg würfelt der Spieler ebenfalls und zieht die entsprechende Augenzahl voran. Dann wird eine Münze geworfen. Zeigt diese eine Zahl an, muss vom Spieler die Frage beantwortet werden: „Welche Spielelemente sollten integriert werden, um X zu erreichen“, bei Kopf die Frage: „Welche Methode sollte verwendet werden, um zu evaluieren, ob X erreicht wurde?“. X ist dabei mit dem entsprechenden Feld verknüpft, auf dem der Spieler steht (z. B. Sicherheit, Selbstverwirklichung, Mastery, Zugehörigkeit, Autonomie). Hat der Spieler die Frage beantworten können, wird auf dem entsprechenden Feld ein Stein platziert. Am Ende des Pfades gelangt er schließlich an das „Personality Glücksrad“ und darf dieses andrehen. Befindet sich auf dem Feld, auf das der Zeiger zeigt, ein Stein, so wird dieser verdoppelt. Die erworbenen Steine dürfen nun in das Auto des Spielers gepackt werden.

ErzeugungVonMotivation

Spielteil „Best Practises“:

Dann geht es weiter in die Welt der „Best Practices“. Der Spieler muss hier jedes Feld ablaufen, wobei diese mit verschiedenen Aufgaben verbunden sind. Beispielsweise muss hier geschätzt werden, wer bestimmte Gamification-Anwendungen oder –Programme kennt. Dafür gibt ein Spieler zunächst im Geheimen eine Schätzung ab. Erst dann wird geprüft, ob er mit dieser Schätzung richtig liegt. Auf einem weiteren Feld sollen von den Spielern aus Wissenschaft und Praxis fünf Dont’s von Gamification genannt werden, wobei die jeweils andere Gruppe (Wissenschaft bzw. Praxis) anschließend zustimmen oder ablehnen kann, ob sie diesem Don’t zustimmen.

BestPractises

Spielteil „Design“:

Wurde auch diese Welt durchquert, geht der Spieler über in den Abschnitt des „Designs“. Um voranzukommen, wird wieder gewürfelt. Auf den einzelnen Spielfeldern befinden sich verschiedene Aufgaben und Hinweise (z. B. „Du hast vergessen, verschiedene Spielertypen zu berücksichtigen. Zwei Felder zurück), ebenso wie es Ereignis- und Fragefelder gibt, die den Spieler auffordern, entsprechende Karten zu ziehen, die zur Diskussion in der Gruppe auffordern.

Design

Spielteil „Langzeitaspekte“:

Dann geht es weiter in der Welt der „Langzeitaspekte“. In dieser läuft der Spieler solange im Kreis und kann die Welt nicht verlassen, bis er drei Steine durch das Beantworten von Fragen gesammelt hat. Auseinandersetzen muss sich der Spieler dabei etwa mit der Zielgruppe („Nenne eine Zielgruppe, die Langzeitmotivation benötigt und eine, für die es weniger wichtig ist“), Zielkriterien („Nenne Beispiele für Kriterien, die lang anhaltend durch Gamification sinnvoll erhöht werden sollen“) sowie den Stakeholdern („Wähle eine Anwendung aus und überlege, welche Stakeholder eingebunden werden müssen, um den Langzeiterfolg zu gewährleisten“).

Langzeitaspekte

Spielteil „Kritik“:

Der letzte Spielweltabschnitt ist die Welt der „Kritik“. In dieser durchquert der Spieler die „Steppe der Ernsthaftigkeit“, den „Friedhof der gescheiterten Gamification-Projekte“, die „Exploitation Mountains“ und das „Land der Langeweile“. Je nachdem, auf welchen Feldern der Spieler durch sein Würfeln landet, muss er verschiedene Karten aufdecken, die ihm Aufgaben stellen. Zudem befinden sich auf seinem Weg verschiedene am Gamification-Prozess beteiligte Personen(gruppen), wie Berater oder der Betriebsrat, die er aufsammeln muss. Abhängig davon, wie viele dieser Personen(gruppen) der Spieler in seinem Auto hat, haben die zu ziehenden Karten positive und negative Auswirkungen.

Kritik

Das gesamte Spielfeld:

Hat der Spieler das komplette Spiel durchlaufen, hat er eine große Runde durch die Welt und die Diskussionspunkte von Gamification gemacht. Wir haben das Spiel am Ende des Workshops mit den übrig gebliebenen Teilnehmern einmal komplett durchgespielt und konnten feststellen, dass dadurch wirklich gute Diskussionen angeregt werden. Wir danken daher allen Beteiligten für die tolle kreative Leistung!

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